GDC遊戲設計工作坊系列 #1 - 認識遊戲目標如何營造戲劇張力
一起來打五色尪仔標
第一次參加資策會辦的遊戲設計工作坊,地點在新店捷運站旁的創夢市集,這一系列約有十堂的課程,都是由楊智傑老師講授,楊老師也不吝於公開其課程投影片,所以在其SlideShare都能找到之前的課程內容。
本次課程的內容是介紹如何透過改變『遊戲目標』來達成調整遊戲性的策略。首先,直接先進行遊戲的部份,這次課程的實際練習案例是尪仔標,規則如下:
- 遊戲時間約30分鐘
- 由所有目標牌中選定一張,作為該回結束條件
- 決定打擊順序,並依序抽牌
- 打擊者將牌置於桌緣(需部份在外)後打進桌面
- 如果掉出桌面,則將牌交給下一位玩家作為得分
- 如果擊中其他牌,則可取走該張牌並獲得點數
- 受擊牌有移動或兩者重疊為成功打擊
- 打擊牌直接飛越,受擊牌無移動
- 受擊牌掉出桌面,放回牌堆內
- 換下一位玩家
- 重覆步驟直到有玩家達成目標牌上的指定目標
- 達成者可獲得該目標牌
| 尪仔標顏色 | 張數 | 點數 |
|---|---|---|
| 白 | 20 | 1 |
| 紅 | 15 | 5 |
| 藍 | 10 | 10 |
| 綠 | 6 | 25 |
| 黑 | 1 | 100 |
獲勝條件:
時間內收集最多目標牌者獲勝
玩過一輪之後,便進入課程內容的講解。首先從Stone Librande提出的遊戲設計架構談起(下圖重製自楊老師的投影片內容)。
Stone Librande將遊戲的分為幾個要素:
- Start與Goal兩種狀態,即是要讓玩家在開始遊戲後能夠達到設定的目標,方可完成遊戲。(但是在狀態轉換的過程中太過簡單?)
- 那麼我們必須加上一些阻礙,與玩家形成一定程度的對抗,使其無法如此順利的達成目標。
- 玩家就需要運用策略、作出決策來克服這些阻礙,如此一來便能完成遊戲目標。
- 當然這些都必須在設計好的規則下運行,讓玩家透過互動的方式對遊戲進行輸入,而遊戲再輸出反饋給玩家。
那麼身為遊戲設計者(Game Designer)的工作就是平衡上述所有要素之間的關係,我們可以利用這樣的架構把遊戲拆解開來,接著把每個元素都視為可調整其難易程度,那麼就可以依照評分來判斷哪個元素做的不錯,而哪些還待加強。
接著下半場的部份談到遊戲目標的類型:
- 分數比例 - 例如達到一定分數
- 時間間隔 - 限制時間或固定回合數
- 揭露/隱藏 - 玩家彼此是否知道其他人的目標
- 反面/避免 - 沒有達到目標者出局,則最後留存的玩家為勝者
- 多重 - 完成任一/所有目標
接著由我們自己設計遊戲目標來達到不同遊戲趣味的目的。先考慮目前遊戲中的資源(可以讓玩家做出動作的要素)。
以尪仔標為例
| 基本屬性 | 進階屬性 |
|---|---|
| 顏色 | 組合 |
| 數量 | 順序 |
| 分數 |
針對這些屬性進行構思以外,還要考量所設定目標對遊戲的影響。
- 目標描述是否過長/複雜?
- 回合進行時間的長短
- 為了達成目標,玩家會產生的行為
- 避免下列狀況
- 某些玩家沒事可做
- 難度太高無法達成
除此之外,每個玩家的遊戲目標都一定要是相同的嗎?如果是不對稱的,又該如何設計?
我們可以考慮遊戲當中存在的四種不對稱性:
- 能力 (遠距 vs 近戰)
- 資訊 (地圖 vs 天氣)
- 目標 (當鬼抓人 vs 躲避追補)
- 資源 (鑽石 vs 石油)
再來定義目標,依照:
- 結構的不同程度
考量不對稱性的優/劣來調整(由低到高)不同結構的遊戲目標 - 目標狀態
- 衡量目標的完成程度
- 分數、數量接近設定值
- 是否獲得特定顏色
- 目標狀態的組成成份
- 牌型組合、收集順序、中斷與否
- 衡量目標的完成程度
- 本質不同的戰術或策略
- 想像玩家可以選擇的戰術/策略
- 透過不同主題聯想
- 籃球(得分、助攻、抄截)
- 格鬥(攻擊、防守)
- 射擊(速度、技巧)
因此我們在進行遊戲目標的設計時,可以從遊戲中的資源、不對稱性來分析,再依照結構、狀態及戰術/策略的不同,儘可能的調整出富遊戲趣味且平衡的遊戲目標。
最後的成果Demo當中,某一組設計的『三個男人的尪仔標爭奪戰』獲得許多好評,除了遊戲目標的設計外,他們還對每個玩家的角色進行包裝,用『神偷』、『法師』跟『不是人』來代表,每個角色也都有其能力,不僅考慮到了結構上的不對稱性,還可以搭配不同目標狀態及戰術,達到更快獲勝或阻止其他玩家獲勝的目的,是個十分具有趣味性的玩法。
短心得:
要從既定的遊戲規則之下,要想出既平衡又有趣的遊戲目標並不是件簡單的事,常常會發生有好的Idea,但回頭檢查,發現是會破壞遊戲規則的情況。除此之外,有好的故事/角色包裝,對遊戲性會是一大加分,更容易讓玩家進入遊戲的情境當中。