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「好記性,不如爛筆頭」

不著痕跡收集UE專案的PSO快取

緣由

24年的10月,我們在新品節期間發布的Demo版後,發現即便玩家有高於建議配備的硬體,仍然會出現lag的狀況,與團隊內部效能測試時的反饋不同。經過同事的提點,才認識PSO(Pipeline State Object)這個東西,將其導入遊戲後也確實解決了lag的問題。

利用Whisper打造UE5台詞自動化工作流

動機與背景

之前在公司做伊藤潤二狂熱 : 無盡的囹圄的時候,整個期程只有10個月,但無論劇本怎麼刪減,演出的部份還是有四、五十場之多(用到動補的場次約二十多場)。當專案進入後期之後,影音同仁的工作量相當大,想說看看能否幫他們減輕一些重複的手工作業,因此做了這個工具。

解決UE由4.15升級到16後產生專案檔時出現的警告訊息

當引擎升級到 4.16 之後,在將 .uproject 切換到新版本、或重新產生專案檔時會出現下列的警告訊息:

Warning

[PATH\TO\PROJECT\PROJECT_NAME]\Source\[PROJECT_NAME]\[PROJECT_NAME].Build.cs: warning: Module constructors should take a ReadOnlyTargetRules argument (rather than a TargetInfo argument) and pass it to the base class constructor from 4.15 onwards. Please update the method signature.

行動遊戲開發分享會

上個月15號參加資策會主辦的『行動遊戲開發分享會-以AWS Lumberyard遊戲引擎為例研討會』,分別由Amazon、Bonio幫你優、Twitch跟FourDesire四合願帶來不同主題的分享。